《罗拉快跑》(Run Lola Run)大量依赖于滴答作响的时钟:如果罗拉在二十分钟内筹不到钱,曼尼就会死去。青沼和小泉知道《梅祖拉的假面》需要有自己的故事来为三天的时间结构带来紧迫感。
多亏了小泉的一个白日梦,这种紧迫感来自即将到来的末日。“我会抬头看月亮,想象如果月亮开始向地球坠落会发生什么,”小泉在《任天堂官方杂志》【1】的一次采访中说。“从这个想法我们就想到了《梅祖拉的假面》中的世界,它正面临着被月亮摧毁的威胁。”
(相关资料图)
《官方任天堂杂志》(英语:Official Nintendo Magazine,简称ONM)是英国和澳大利亚的电子游戏杂志,内容涵盖任天堂游戏机平台任天堂DS、任天堂3DS、Wii和Wii U。
杂志最初由EMAP以《任天堂杂志系统》(Nintendo Magazine System)名义出版,杂志最早涵盖FC、超级任天堂和Game Boy平台,后来改名为《任天堂杂志》(Nintendo Magazine),之后又改名《任天堂官方杂志》(Nintendo Official Magazine),不久又改名《任天堂官方杂志英国》(Nintendo Official Magazine UK)。EMAP以这些名义发行杂志12年[1],后来将杂志权利售给现出版商Future plc。
Future plc接手后的首刊发行于2006年2月16日。澳大利亚版是《任天堂杂志系统》的分支,不应和英国版刊物混淆。
末日威胁很快从一个巧妙的情节装置变成了现实的恐惧。在1998年8月31日,朝鲜发射了一枚名为“大浦洞-1”的火箭,它飞越了日本的北端,然后坠入太平洋。事实上,这枚火箭是一次将卫星送入轨道的失败尝试。
光明星1号(광명성 1호),是朝鲜第一次发射的人造卫星,使用白头山运载火箭,于1998年8月31日从舞水端里发射升空。朝鲜政府声称发射成功,但朝鲜以外的国家表示发射失败。光明星1号卫星的外形为一个有72面的多面体,与中国的第一颗卫星东方红一号十分类似。其重量未公开,外界各家评估的重量相差极大,从6至170千克的都有。
然而在日本,这枚火箭带来了可怕的惊喜。《纽约时报》关于这次发射的文章援引了已退休的日本自卫队上将志方俊之的话:“朝鲜导弹的真正原因是它的目标,那就是日本。”在这次发射之后不久,一次失败的卫星发射看起来很像是一次失败的导弹袭击,日本人民开始猜测这枚火箭是否标志着可怕的新的战争的开始。
当时纽约报的报道: /1998/09/01/world/
在事件发生后,青沼、小泉和其他几位人员前往韩国参加了一位同事的婚礼。在那里,青沼和小泉讨论了一个令人感到奇怪的事情,正如青沼在接受《Nintendo Dream》的采访时所说:“在今天这个导弹可能会落下的情况下来参加婚礼,感觉很奇妙。”就在他们在一个潜在末日的阴影下感受到喜悦并庆祝爱情。对于我这一代和下一代人来说,这种奇怪的感觉是很熟悉的:“气候焦虑”或“生态焦虑”是指我们对气候变化已经造成的和即将到来的灾难性影响的担忧。然而,我们仍然必须寻找那些让任何一代人的生活值得活的喜悦、满足、社区和爱。[page]
恐惧与喜悦之间的这种对比给青沼和小泉带来了一个有价值的主题,他们决定在他们的新《塞尔达传说》游戏中探索这个主题。他们开始想象一个充满角色的世界,这些角色在末日时期以各种方式应对。市长决定是否取消嘉年华。剑术大师躲在他的训练中心后面。酒吧老板继续营业,以便与他最喜爱的顾客一起面对末日。
最终,他们选择了用一个真正的婚礼来探索这个主题。正如青沼在与Kotaku的Stephen Totilo的一次采访中所说的,“我们对彼此说,‘我不记得在这样的游戏中看到过婚礼的描绘。如果你有三天的时间准备婚礼,但同时又有一个可怕的灾难发生,那会很有趣。’”
Kotaku是一个以电子游戏为主的博客。其为高客传媒所属“Gawker”网络的站点之一,其它几个站点还包括Gizmodo、Deadspin、Lifehacker、io9和Jezebel。Kotaku被选入了CNET新闻的博客100中,此外还一直排在Technorati百强博客的前40位。Kotaku目前正以Stephen Totilo为首,其他编辑还有布赖恩·阿什克拉夫特,卢克·宾吉和迈克尔·费伊和欧文·古德。Kotaku的前成员包括Bungie工作室的卢克·史密斯,的吉姆·莱利,的亚当·贝伦布莱特,的约翰·布朗利(笔名弗洛里安·埃克哈特),Eliza Gauger和VOX游戏Brian Crecente。
2007年8月,艾露媒体推出的Kotaku澳大利亚版,使用了Gawker媒体的许可内容和当地原产的内容。2009年7月30日,Kotaku日本由mediagene INC创办,内容包括了将Gawker媒体的内容日译版和日本相关游戏新闻 。2010年11月,Kotaku巴西(内容包括翻译和原创)推出。
于是,“安茱和卡菲”的支线任务诞生了。
当我们遇到时钟镇“锅斧亭”旅馆的老板安茱时,她心烦意乱。她应该在三天后的时之狂欢节上结婚,但她的未婚夫卡菲却失踪了。我们很快了解到,卡菲与骷髅小子发生了冲突,小孩将卡菲从成年人变成了一个小孩子。更糟糕的是,一个小偷偷走了他的婚礼面具,他需要你的帮助在婚礼之前找回它。
当你完成游戏并击败梅祖拉后,安茱和卡菲会在特美那草原上在所有朋友和家人面前进行婚礼。如果你没有完成他们的任务,卡菲仍然是小孩的大小。你从卡菲的角度看着安茱,抬头看着他的新娘,他们交换誓言。如果你完成了任务,他已经变回了成年人。再次从卡菲的视角看安茱,但这次是平视。【1】
完成这个漫长而艰巨的任务涉及使用邮件在夫妻之间来回发送信件,找到并击败婚礼面具的小偷,以及亲自参加他们的私人婚礼。如果在这个过程中出错一步,你就必须从头开始,而且如果你想要从这个任务中得到所有的物品,你还得做两次。然而,这个婚礼是游戏中最甜蜜的故事之一,即使(或者说正因为)它与拯救世界没有任何关系。[page]
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在《时之笛》(Ocarina of Time)中,时之笛是用于在现在和七年后之间来回穿梭的道具。而在《梅祖拉的假面》(Majora's Mask)中,时之笛则被用来快进时间、放慢时间和回到第一天。
既然有了可以重置时间并重复体验每一天的道具,那团队必须弄清楚在重置时间时你会保留哪些物品(如果有的话)。最终决定保留的时面具和一些提升(红心和加强的剑),但你会失去能被消耗的物品:炸弹、箭矢、德库坚果,甚至是你的卢比。
在《Nintendo Online Magazine》上,宫本茂将这个决定形容为团队面临的最大挑战,而且围绕这个问题有着“非常激烈的讨论”。但他表示,当时钟倒回时拿走你的物品为以前的《塞尔达传说》系列游戏带来了一个新的转折,以便“寻求不同的乐趣”。
他解释说:“回到原点后,为什么不让游戏变得更有趣,让玩家试图找出最容易获得物品的方法。再次找到物品,用更简单的方式,玩家可以找到乐趣。”
对我来说,我从未觉得这是真的。《梅祖拉的假面》不是一个需要大量管理资源的射击或生存恐怖游戏,而且不得不寻找你刚刚还拥有的物品并不需要玩家的技巧或创造力——它只会让你问,“最近的可以砸碎的罐子在哪里?”幸运的是,游戏至少对资源很慷慨。
另一个关于时间旅行的问题是:当你在一个地牢里时,时间会停止吗?宫本觉得时钟应该继续走。如果一个玩家在世界末日前一分钟进入了一个地牢,那么如果玩家“感受不到剩下的一分钟的紧张感”,那就太可惜了。
虽然不停的滴答声增加了紧张感,但对一些玩家来说,这也让游戏变得压力山大。“我本来就容易焦虑,”Leah Haydu在播客Cane and Rinse上解释道,“我玩《梅祖拉的假面》的时候总是感到紧张,总是清楚地意识到,如果我在循环中的某个特定时间错过了什么东西,或者(天哪)完全没时间了,我可能会重新做很多事情。”
Mario Club的测试员抱怨说,“迷宫是需要仔细思考的东西”,青沼在《HOBO日》上说,但开发者们拒绝让步——而是增加了一首可以减慢时间的时之笛曲子。时钟还会继续走,但更慢更柔和。
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即使我对梅祖拉的一些设计决定有不同意见,我也可以尊重它们是出于想要制作一个新颖有趣的游戏的愿望——这是每次开始一个塞尔达游戏时都会提到的目标。新的塞尔达游戏是通过提出以下问题:目前的硬件能够支持什么样的玩法?来创造的。
3D技术的可能性催生了《时之笛》,Wii控制器及其MotionPlus控制器扩展的可能性创造出了《天空之剑》,DS触摸屏的可能性产生了《幻影沙漏》,虽然完全整合最终被放弃,但Wii U手柄的可能性导致了《荒野之息》中的希卡石板。甚至最初的《塞尔达传说》就是围绕着磁盘系统外设(后来是卡带中的存储管理控制器芯片)构建的,这意味着在海拉鲁的冒险不需要一次完成,可以延伸到数天、数周、数月甚至数年。[page]
演示视频 /watch?v=SECWlFInyFM&t=72s
然而,《梅祖拉的假面》并没有提供这样一个问题。N64硬件从1996年起就没有变化过(尽管最终4MB的RAM扩展包会带来微妙的新可能性)。因此,大部分开发者在早期关于《梅祖拉的假面》的讨论都是基于类似于当年宫本茂和小泉欢晃在《超级马里奥64》发布后提出的问题:哪些在《时之笛》中出现但没有得到充分探索的元素?我们在《时之笛》中有哪些没有时间实现的想法?
其中一个想法就是《时之笛》中的面具使用。在海拉鲁城堡镇,有一家由我们的朋友快乐面具商人经营的商店,他在《时之笛》中并不像他日后那样令人毛骨悚然。林克可以购买和佩戴一系列面具,改变人们对他的看法,但游戏大多将面具视为赠送的物品:找到守墓人,把可怕的面具给他。
“因此,在《梅祖拉的假面》中,我们觉得如果林克戴上那些面具时自己也会变形会很有趣。”青沼英二在“岩田社长问”采访中说,“我们认为这会扩展游戏玩法。” 他们设想了一个游戏,林克不仅可以像在《时之笛》中那样冒充戈隆和佐拉,还可以真的成为他们,并为每个形象创造一个故事情节。“我们让林克可以变成徳库林克在空中飞行,鼓隆林克在陆地上滚动,以及卓拉林克可以在水下游泳。” 在变形面具中,团队为《塞尔达传说》系列作品带来了真正的新贡献。
这个目标也被游戏的主要剧本编写人高野光博在《Nintendo Online Magazine》中提到。当被问及他是从角色、故事还是其他因素开始制作游戏时,高野回答说,《梅祖拉的假面》最早关注的是“什么样的特点会让《梅祖拉的假面》有趣?” 然后他们创建了适应这些特点的角色。然后他们为这些角色编写了对话。最后,他们才考虑剧情。“故事是最后一步,”他说,“这样才能把所有东西都结合起来。”
青沼还说,团队倾向于考虑机制和动机,而不是剧情本身。即使《梅祖拉的假面》的悲伤感觉像是一种不需要自圆其说的艺术选择,青沼也根据它对游戏玩法的影响重新诠释。“当我们谈论像《梅祖拉的假面》这样的游戏中的悲伤感时,”青沼在Kotaku上说,“对我们来说,最终这是我们考虑它如何激励玩家的问题。在这种特殊情况下,那种强烈的悲伤感让你想要拯救这个世界。”
有时候我希望青沼在采访中能够承认自己的艺术才华。他可以说“我让它悲伤是为了打动玩家的心”而不是“我们希望玩家对城镇居民的感情能激励玩家拯救世界。” 是的,从技术上讲,我相信这是真的,就像弗朗西斯·福特·科波拉可能会说:“我让迈克·柯里昂成为一个复杂的角色,是为了让观众有动力留在座位上看完电影。” 但这是一种奇怪的曲折的为自己做出伟大的事情的理由。不要为你的野心道歉,老兄!我们喜欢它![page]
另一方面,青沼英二的优先次序也是制作一款首要是游戏的方法。《梅祖拉的假面》最初的想法并不是为了创造一个供粉丝们解谜数十年的神秘《塞尔达传说》,而是要像塞尔达游戏一贯做的那样:从有趣的机制开始,然后构建一个故事来解释这些机。
这就是创作艺术的魅力所在——你从做出一些重要决策开始,然后这些决策会影响到新的决策,然后这些决策又会影响到新的决策。在你意识到之前,决策本身就像在开车,你只是坐在副驾驶位置,用手机导航指路,试图确保项目不会偏离轨道。
这也是为什么作为创作者谈论自己的作品如此棘手。人们向你提问,仿佛你所做的一切都是纯粹的意图,一系列大写的决定。但如果你做得正确,游戏最终会自己发展起来。
【1】这既是一个巧妙的设计,也是一个为了节省时间,避免再增加一个成年卡菲的建模;
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今日看点:关注第七批国家药品集采:价格降了多少?如何保障用药连续性?
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